Discriminarea în metavers: Cum sunt hărțuite femeile în realitatea virtuală

În decembrie 2021, compania-mamă a Facebook, Meta, a lansat Horizon Worlds, un spațiu gratuit de realitate virtuală (VR) în care poți juca jocuri și socializa cu avatarurile virtuale ale oamenilor. Mai exact, metavers.

Discriminarea în metavers: Cum sunt hărțuite femeile în realitatea virtuală
Imagine de © playtech.ro

Erau zorii „metaversului”. La doar câteva zile după lansare, Nina Jane Patel, psihoterapeut și cercetător, a raportat că a fost agresată sexual acolo.

„În 60 de secunde de când am intrat pe platformă, am fost hărțuită verbal și sexual de patru avatare de bărbați, cu voci masculine, în esență, mi-au violat, practic, în grup, avatarul și au făcut fotografii în timp ce încercam să scap, au strigat: ,nu te preface că nu ți-a plăcut' ”, a spus ea.

Așadar, violul în metavers se cataloghează ca viol? Experiența lui Patel a atras atenția asupra unei întrebări mai mari: este experiența ei agresiune? Mulți nu au crezut asta. Comentariile de la postarea ei care descriu calvarul ei au fost termeni familiari folosiți în mod obișnuit pentru a respinge victimele agresiunii sexuale: „nu alege un avatar de femeie, este o soluție simplă”, „nu fi proastă, nu a fost real”, „un strigăt jalnic de atenție”, „avatarurile nu au corpuri fizice” etc.

Când povestea lui Patel a fost preluată de instituțiile de știri, ea a spus că ura a crescut și că a început să primească amenințări cu moartea și comentarii abuzive pe rețelele sociale și pe e-mail.

„A fost suprarealist. A fost un coșmar”, este ceea ce a scris Nina în postare. Ea a vorbit chiar despre faptul că avatarele masculine au atins corpul personajului ei în mod nepotrivit și a făcut capturi de ecran timp de câteva minute.

Toate aceste cazuri au determinat-o pe Nina să se deconecteze imediat din metaversul virtual. Ea a declarat că a fost nevoită să își scoată casca de realitate virtuală (VR) pentru a pune capăt coșmarului.

Cât de real este acest metavers?

Realitatea virtuală are trei aspecte: imersiune, în care utilizatorul simte că se află într-un alt mediu, prezență psihologică activă în mediul virtual și întruchipare, în care utilizatorii simt că corpul lor virtual (avatar) este corpul lor fizic real. Intenția din spatele spațiilor virtuale este de a le face să pară atât de reale pe cât permite tehnologia. Sentimentul de imersiune este realizat folosind modele de stimulare, inclusiv fotoni de lumină pentru ochi, intrare acustică pentru urechi și simulatoare tactile sau haptice pentru atingere.

Deci, în acel moment – cu tehnologia atingându-și scopul – lumea virtuală era realitatea lui Patel.

„Când îți pui căștile, lumea reală este blocată și tot ceea ce vezi și auzi este lumea virtuală”, a spus Patel, cercetător doctoral al metaversului care investighează implicațiile psihologice și fiziologice ale imersiunii în medii virtuale. „Într-o anumită calitate, răspunsul meu fiziologic și psihologic a fost ca și cum s-ar fi întâmplat în realitate”, a spus Patel, referindu-se la experiența ei de asalt virtual.

Metaverse – cu componentele sale de VR, AR (realitate augmentată) și XR (realitate extinsă) – a fost conceput, în esență, astfel încât mintea și corpul să nu poată diferenția experiențele virtuale de cele reale. Prin urmare, răspunsul la o experiență virtuală poate fi destul de similar cu o experiență trăită reală.

În timp ce alte tehnologii media pot crea prezență psihologică sau sentimentul de „a fi acolo”, scara la care o fac tehnologiile metaverse îi determină pe utilizatori să suspende temporar sentimentul că o experiență este mediată de tehnologie și, în schimb, să simtă că au o experiență reală.

„Când își amintesc lucruri făcute în realitate virtuală și își amintesc o „experiență din lumea reală”, creierul oamenilor reacționează în mod similar. Corpurile lor reacționează la evenimentele din realitatea virtuală așa cum ar face-o în lumea reală, cu ritmul cardiac accelerând în scenarii stresante”, a spus Patel.

Mai mult, un studiu de la Stanford a arătat chiar că copiii mai mici ar putea fi incapabili să facă distincția între realitatea virtuală și realitate, fiind capabili să-și creeze „amintiri false”.

„Fie că este vorba de un joc sau de a participa la un meci de fotbal, spațiile imersive creează experiențe sporite, ceea ce înseamnă că, în timp ce experiențele plăcute sunt intensificate, interacțiunile nedorite devin, de asemenea, mai intruzive și potențial traumatizante”, a spus Ridderstad, CEO și co-fondator Warpin, o companie tehnologică.

Unii utilizatori raportează chiar că au experimentat disocierea VR, experiența de a ieși din VR și de a nu se mai simți conectați la propriul tău corp și/sau de a percepe lumea fizică din jurul tău ca fiind nereală. Pentru persoanele care sunt destul de noi în realitatea virtuală, aceasta ar putea chiar induce anxietate și atacuri de panică, care probabil se vor disipa odată ce se obișnuiesc.

Deci, dacă ceva pare atât de real, de ce nu s-a gândit nimeni mai mult pentru a menține oamenii în siguranță? Ar putea fi o întrebare importantă pentru a menține siguranța utilizatorilor în metavers.

Patel nu a fost prima femeie care a raportat că a fost agresată sexual în spații virtuale. În 2016, o femeie sub pseudonimul Jordan Belamire a povestit experiența ei de a fi agresată în VR. De atunci, problema siguranței femeilor din metavers pare să fi fost, în mare măsură, ignorată.

În primele zile ale Realității Virtuale (VR), un studiu din 2017 al The Extended Mind a constatat că 49% dintre utilizatorii de sex feminin au fost supuse hărțuirii „virtuale”.

„Indiciile sociale pe care le-ai avea în mod normal despre cineva înfiorător sau în siguranță nu existau. Când oamenii s-au apropiat de mine, am simțit la fel ca și cum cineva s-ar fi apropiat de mine în viața reală”, a spus Helen, o femeie de 23 de ani, dezvoltator de software, care a participat la studiu.

În cartea ei “Femei invizibile”, Caroline Criado Perez spune că „atunci când planificatorii nu țin cont de gen, spațiile publice devin implicit spații masculine”, iar metaversul este periculos de aproape de a deveni un spațiu dominat de bărbați. La urma urmei, bărbații sunt cei care proiectează aceste spații.

Conform rapoartelor din 2020, doar 20% din joburile de tehnologie la Microsoft și 23% din joburile de tehnologie de la Facebook (Meta), Google și Apple erau alcătuite din femei. Doar 37% dintre startup-urile tehnologice au cel puțin o femeie în consiliul de administrație. Mai mult, fiecare mare companie de tehnologie – Facebook, Amazon, Apple, Netflix și Google (sau FAANG, așa cum sunt cunoscute în mod colectiv) – este în prezent condusă de bărbați. Această disparitate de gen se transmite și asupra bazei de utilizatori.

Sursă: playtech.ro